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《空洞骑士》在去年发售了STEAM版后一直引发了热议,前不久PC版的销量突破了100万套,最近Switch版发售后再度出现了广泛讨论的情况,该版本也很快就突破了25万套销量,目前还在进一步增长,放眼整个2018年,在今年独立游戏整体没有去年那么耀眼的情况下,《空洞骑士》的持续火爆不难理解,而且这款游戏非常适合用Switch来游玩,尤其是掌机模式。
当然关于这款游戏已经讨论得非常多了,比如说叙事和地图的设计,但是真正来看,在三大层面这款游戏做出的突破依然讨论得不够多,这三大层面实际上才是《空洞骑士》能够成功的关键,地图设计和叙事乃至其他诸多基本元素都可以说是在服务这三大层面,也就是难度平衡、构建完整世界、资源有限的情况下提高乐趣性这三点。
而且值得注意的是,这款游戏的制作者只有三个人,他们不仅仅只有天赋,更是靠勤劳的努力才达到了今天这个地步。
如何进行难度平衡?
在当下这个年代,黑魂系列的举起带来了一股硬核复苏的热潮,对于难度的追求再度成为了一种热门现象,以至于这些年模仿黑魂的游戏越来越多,但是要注意到的是,黑魂系列并不是一味的难,而是在提高难度的同时给了玩家很多可以钻空子的地方,这方面《空洞骑士》也颇有建树。
玩家们可以发现《空洞骑士》中很多小怪并不好惹,比如说雾之峡谷中有一种小怪受到攻击后会以非常快的速度冲向主角然后爆炸,基本上三次爆炸后主角就会挂掉,但是玩家仔细观察后不难发现,其实根本不用去碰这种怪,只要全部躲开就行;有时候玩家会发现去往BOSS的路上有很多强敌,但是同样也可以尽力躲开。
遇到强敌不一定要应战,完全可以躲开,这个理念在黑魂系列中是最为巧妙的设计之一,对于那种完美型的看到每个敌人都要消灭的玩家来说,这种设定很容易令他们被虐得死去活来,但是其实也是代表了一种比较特别的关卡设计思路,即躲也是一种生存策略,这就使得那些看似强大的敌人不一定就成为了玩家卡关的关键。
同样的,在《空洞骑士》中,灵魂大师这个初期BOSS对于新手玩家来说难度比较高,如果实在打不过去,玩家可以到别的地方去提升能力后再来挑战,更何况打完灵魂大师得到的技能并不是必要的通关事物。
和黑魂系列一样,说到底《空洞骑士》依然是ARPG,主角可以通过各种办法来提升能力和属性,比如说骨钉的攻击距离和攻击力等,然而我们可以看到,早年FC上诸如《绿色兵团》、《恶魔城》、《影子传说》才是真正的硬核,由于主角的能力是恒定的,即便有所提升也没办法像黑魂系列和《空洞骑士》这样通过角色养成要素来大幅提升角色能力,所以FC时代这些游戏才是真正的手残玩家没办法通关,但是《空洞骑士》则不然,通过探索和养成,主角最后逐渐变得强大,通关也不是那么的难。
除了躲闪之外,《空洞骑士》中玩家遇到强敌也有各种应对办法,最典型的是利用地形要素卡住敌人,比如在泪水之城,玩家会遇到一些攻高防高速度也快的敌人,但是由于游戏中某种奇怪的设定,这些敌人不会进入升降机里面,因此玩家可以将这些敌人卡在升降机外面然后逐个击破,类似的利用地形来杀敌的手段还有很多,比如游戏初期很强大的一种甲壳虫敌人,可以利用高处地形来进行下跳攻击进行杀敌。
游戏中的回血设定也非常巧妙,可谓是有继承也有发扬,玩家在游戏中攻击敌人后可以获得灵魂能量,然后蓄积到一定程度后长按B键就可以回血,这个设定使得玩家操作不慎使得主角受到伤害后可以及时回血,而且游戏中总有一些安全的地方可以令主角回血,而且考虑到有些玩家可能要经常回血,所以在每个迷宫中,虽然一些强力的怪消灭后需要通过存档休息后才会再度刷新,但是一些比较容易攻击消灭的怪则是无限刷新的,这样就充分照顾到了大量手残玩家,理论上一个玩家即便只有一格血了,也可以通过反复进出某个场景不断击杀这类小怪蓄积能量后将血回满。
这个设定其实是对早年《银河战士》中击杀敌人后掉落加血道具这个设计进行了一种另外一种表现,试想如果没有回血这个设计,那么在过于硬核的难度之下,这款游戏的销量是否还有这么高,这很难说。
从游戏的存档点设计来说也有着相当巧妙的心思,同样也是做到了一个平衡,玩家中每到一个新的迷宫,首要目的就是找存档点和可以传送的鹿角站,如果有地图的话可以很快找到,没有地图也不要紧,在四处探索的时候可能就会发现存档点的指示牌,而且存档点一般会处在迷宫中比较巧妙的地方,玩家无论在迷宫任何一个地方因为操作不慎而挂掉,都能发现从存档回到挂掉的地方的时间不是很短也不是很长,要做到这一点就是考验制作者对迷宫的设计心思,使得玩家回到挂掉的地方击杀自己的暗影后获得失去的货币吉欧的过程显得没那么简单,但是也没那么难,当然游戏后期玩家如果打BOSS挂掉,从存档点到BOSS房间的路程非常遥远,但是游戏中也提供了变通之道,即存在隐藏的存档点这种设计,而且玩家在获得了某个道具之后还能够自己在某个位置设立一个存档点,这一点可能是学自《奥日与黑暗森林》,但是《奥日与黑暗森林》中奥日可以通过消耗能量建立存档点,因此理论上可以随意在任何地方这么做,没有太多限制,大大降低了难度,但是《空洞骑士》中在某个地方设立存档点要求比较苛刻,并不能那么随心所欲,这么做可能也是出于难度平衡的考虑。
主角挂了之后会出现一个主角的暗影漂浮在空中,玩家回到这个地方击杀暗影后可以获得失去的吉欧,这个设定可能是来源于《血源》,但是设计上也有一些不同,在《血源》中,角色挂掉之后失去的魂可能会附体在某个敌人的角色身上,如果这个敌人很弱还好说,如果比较强大那么玩家去寻找失去的魂的最后可能就无功而返了。
《空洞骑士》则是通过出现主角的暗影这种方式来做了一个平衡,因为这个暗影基本上没有太大攻击性,只会对主角进行撞击攻击,而且主角只要两下攻击就可轻松快速击倒暗影获得失去的吉欧,相比《血源》中寻找回魂的惊心动魄和经常无功而返,《空洞骑士》中大多数时候即便挂掉了也不用担心,只要稳扎稳打基本都能拿回属于自己的吉欧。
《空洞骑士》经常被赞扬的一个地方是可以自由化的探索游戏中的各个迷宫,先后顺序可以自己来决定,这个实际上也是难度平衡的一个体现,比如说操作水平高的玩家可以在初期拿了冲刺和蹬墙跳之后马上去挑战三螳螂和灵魂大师等强力BOSS,然后自由的进行任意的探索。
但是一个普通玩家或者是手残类型玩家,则可以避过这些BOSS,先去容易探索的地方,等自己变得强大了之后再去探索难的迷宫关卡,而且游戏中还贴心的设计了一些可以巧妙击杀后掉很多吉欧的看似强大的敌人,使得玩家可以快速攒到更多的吉欧,然后去购买护符等道具提升自己的能力。
从以上分析不难看出,《空洞骑士》在难度平衡上面做出了很多努力,既有为难和考验玩家的地方,也有照顾玩家的地方,恐怕这才是这款游戏能够吸引到很多玩家的一个关键。
当然也不是说这款游戏没有特别变态的地方,实际上游戏后期白宫的跳跃关卡难度极其高,而且又涉及到真结局的达成,但是整个游戏中这样的地方并不多,而且只要不去看真结局,也可以不用挑战。
如何建构一个完整的世界?
《空洞骑士》的成功很大因为是采用了虫子王国这个素材的缘故,正是因为这个题材,使得整个游戏的世界显得既有逻辑性又有说服力,而不是各种元素的拼接。
还是要谈到黑魂系列,黑魂的成功是因为建构了一个完全架空的世界,这个世界不会出现那种北欧的神和埃及的神或者是希腊的妖怪混杂到一起的情况,也许某个神或者是怪物是来源于现实中的某些神话故事或者典故,但是你会发现经过了改造来符合这个世界的特征。
这种做法的好处就是这个世界更可信,更加经得起推敲,举例来说,《恶魔城:月下夜想曲》是一代经典,但是为什么在这个城堡中会出现弗兰肯斯坦这种怪物?为什么要存在时计塔和藏书库这样的地方?虽然这些关卡很精彩,但是似乎在剧情上和整个主线没有什么联系,如果换成别的场景似乎也未尝不可。
相对而言,西方因为哲学和宗教发达,所以架构一个世界的时候更为严谨一些,比如质量效应系列就是典范,一草一木,每个武器用的物质的来源都有详细解释,而东方游戏似乎一直不太注重这些,很多时候过于混搭,比如国内端游领域就出现过仙侠和魔幻等各种元素混搭的情况,显得不伦不类。
从黑魂系列开始,东方游戏也逐渐开始注重世界观的完整性和逻辑性,而《空洞骑士》作为一款西方游戏,再加上吸取了黑魂系列的养分,所以通过虫子王国这样一个设定使得整个世界变得更加严谨和可信。
例如玩家在这个世界中到处旅行,可以从每个NPC那里获得关于一些王国过去的历史知识,了解到每个迷宫存在的意义,比如说泪水之城过去就是王国的市场,曾经极度繁荣,而每一个BOSS也有来历,不可能突然冒出一个狮身人面像或者老鹰这样的怪物,所有的敌人都是和主角一样的虫子,而游戏中那些美轮美奂的场景也都和虫子的世界息息相关。
而且游戏中的NPC很多也都不是好人,有些会嘲讽主角,有些会欺骗主角,这么设定也使得这个世界更加具有逻辑性,某些国产游戏中NPC个个超级热情,凡事都为主角着想,主角的光环大到无穷,这并不合理。
如何在资源有限的情况下做到乐趣无穷?
《空洞骑士》中主角的攻击武器只有骨钉,看起来比较单调,那么如何令玩家体会到战斗的变化和乐趣呢?
解决方案就是敌人攻击的多样化,游戏中每个迷宫每种敌人的出招都有一定规律可循,玩家只要找到规律后就能通过跳跃和冲刺等技能在躲避后进行攻击,当然利用地形也是必要的,此外就是通过提升能力,比如说提升攻击力的护符用了之后,平时五下才能干掉的敌人只要两下就能结束战斗,这个意义是很不一样的。
我们可以看出,作为《空洞骑士》这样的独立游戏,既然没办法拿出很多钱去做那些装备系统,那么不如把敌人设计得更加多样化一些,地形上也更加巧妙一些,然后通过护符搭配来令战斗体验更加多样化,比如有些护符搭配之后可以更好的提升攻击,有些则可以更快的进行跳跃,有些则适合获得更多的吉欧。
以上敌人和地形的设计这些做法在黑魂中也都能够看到,护符的搭配令人想到黑魂系列中的戒指搭配,而且同类游戏中也不是没有出现过,但是《空洞骑士》在节省最大资源的情况下将这一点做到了极致。
例如《奥日与黑暗森林》中主角的攻击也很单调,并且同样主角也能够获得各种能力,但是该作的核心理念是解谜,游戏中的战斗并没有太大特色,而且BOSS也非常少,如何通过各种能力搭配通过一些变态的解谜关卡才是这款游戏做得最好的地方。
《盐和避难所》看起来和《空洞骑士》的设计理念比较像,同样也有各种攻击套路的敌人,也有地形杀,但是不同的是,《盐和避难所》中玩家可以通过繁多的武器和装备来提升自己,并且还可以升级,RPG的养成元素更多,这样的话面对一些强大敌人完全可以用提升后的实力去进行一个碾压,当然玩家需要思考的东西更多,涉及到很多数据的对比。
相比之下《空洞骑士》更加简约一些,玩家只要专心提升骨钉的攻击能力以及护肤的搭配就行了,但是护符槽会随着游戏的进展才逐渐增多,玩家初期即便得到好多个护符也没办法全部装备上去。
这就使得《空洞骑士》在资源有限的情况下做到了变化的最大化,也就是说随着游戏的进展,每一次攻击力的提升,每一次护符槽的扩展,每一次得到一个新的护符,对于玩家来说都有着一些体验的提升。
如果要举一个反例的话就是《仁王》,在这款游戏中装备实在太多,超出《盐和避难所》和黑魂系列无数倍,使得玩家每次得到大量的装备后只能卖出,所以体验感方面提升并不大,实际上玩家用来用去的武器也就是那么几种特别强大的紫色装备而已,而且阴阳术和忍术看着繁多,但是真正好用的也就是减速符等少数几种。
结语
作为一个游戏评论者,玩《空洞骑士》仿佛是在和三位制作人通过游戏进行一种对话,玩的过程中我一直在惊叹,比如某个地方会觉得这和黑魂中某个设定一样,但是某个地方制作者又做出了一些改动,回血的设计致敬《银河战士》更是巧妙,相比之下最近那款简单模仿《银河战士》的《木乃伊降质》还是采用了击杀敌人掉回血道具这种设计可说还是没有走出《银河战士》的巢穴,从这些角度来看,你不得不佩服《空洞骑士》的这些制作人。
我相信这三位制作人很有天赋,并且他们也玩过黑魂系列和银河战士系列乃至于《墨西哥英雄大混战》等诸多游戏,并且研究分析这些游戏到了非常细致的地步,不过最重要的是,他们在游戏发售后不断进行微调,这才是最可怕的事情,这使得整个游戏的完成度不断提升,以至于现在的版本中,可以感受到难度拿捏的恰到好处,整个世界的浑然天成感,每个迷宫体验的差异化。
其实这种情况现在也很普遍了,除了《空洞骑士》之外,《死亡细胞》和《杀戮尖塔》这两款游戏也是在不断更新打磨,《暗黑地牢》也是如此,有趣的是,这些游戏有些是去年发售的,甚至有的发售几年了,但是依然受到玩家们的欢迎,你能够感觉到制作者们的诚意,感觉他们像打磨刀剑一样在把游戏当成一件艺术品在雕琢。
恐怕,这才是最大的启示吧。