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对于“大富翁”系列的情感,我一直保持着较为矛盾的思绪——一方面,我确实已经不太能从中感受到快乐,但略显焦躁的同时,我又生怕是因为自己过了心境。
也许是缺少一起开黑的朋友,也许是单纯静不下心,所以偶尔会对“大富翁”系列产生过于偏执地苛求,希望它能更尽善尽美,弄出一些真把式。这份苛责从10代延续到了11代——或者说,从4代渴望至今。
只是人与人总归不同,玩家与开发者的视角也难以统一,遂从结果上来看,便总是显得棋差一招。
倒也并不是令人不能接受,只是《大富翁11》方方面面的表现都像是差临门一脚,没有去顶到头——游戏在各处细节都尝试做出了一些改变,可在践行的程度上也并不太多,这就导致玩家的观感上看起来像那么回事,但实际玩起来又好像只是那么一回事。
举个例子,《大富翁11》的UI交互乍看起来就详尽无比,一应俱全的界面介绍似乎把玩家所需要的内容全部呈现了出来。可你细细一看,就会发现这全都是最基础的界面指引,《大富翁11》依旧不能抬高视角,想要看到场地纵览依旧要费一番事。
这个乍看起来像是例样的缩略图,却是《大富翁11》的详细总览图,这让你只能去移动鼠标到想要的位置查看信息,而不能拉高视角总览全局,也不能双击地点快速移动视角。
随着“大富翁”系列愈发想要扩大地图的设计思路,愈发复杂的地图令缩放视野的地位变得举足轻重。而一个独立可见的、能实时刷新动态的小地图,也本该是模拟经营游戏的标配内容,但游戏并没有令玩家如愿——总览图缺少关键信息,其作用也与直接移动视角同质化,游戏缺少一个能立刻将视野移动到需求位置的功能,也缺少了俯瞰全局的视野。
可能是考虑到“大富翁”系列玩法的特殊性,其他玩家扔骰子时视角本就会锁定跟随,所以游戏便没有赋予玩家更多关于视角的可操作性。当然,这只对体验的便利性有些许影响,倒也并不碍事。
而提出这种需求的根本在于,《大富翁11》的地图设计确实比前作强了不少,且不是建立在前作太差的基础上——《大富翁11》的地图设计思路不再是盲目追求大,转而去追求复杂,用更模块式的趣味地形,来填充进游戏对局,并反哺流程的多样性,这确实是花了心思的。
所以,游戏中你能看到更多种类的传输载具,以及不同的机关类型,甚至同一条路都可能去时有、回时无。
被困在某一个模块,更是稀松平常。而进阶玩家也可以利用这点,躲在特殊场景里规避高物价时段,这比蹲监狱和去医院更令人省心。
这一小段图中图,后期可能同时扎堆三四个人
复杂,是对《大富翁11》地图设计的最好概括词。因为,它不仅仅是传统大圈套小圈式的复制,又或是道路无限延长的那种大,而是采用了多机关、多岔口、多图中图的新鲜呈现方式,其中甚至还有高低差等多变地形。种种地编元素的融合,都为“大富翁”系列带来了前所未有的复杂地图布局。
必须要说的是,《大富翁11》的地图设计真的非常棒,视听体验极其优秀。这是一种光看外表,都能知道和前代会是两个梯级的直观感受,其体验也与前代拉开了次元般的差距。甚至于玩法上,地图都能与策略产生不小的交互碰撞。
而复杂的地图布局,所带来的效果自然是鲜明的,它大大增加了对局的多样性,令游戏的流程变得饱满无比——并且,它大大改善了前作节奏过快的问题。
试想一下,偌大的地图令数位玩家分居各地,多岔口又为玩家提供了迂回的行动轨迹,玩家完全可以搭配功能卡片让自己辗转于某个地图模块,从而稳固发育。
这让每位玩家都可以守着自己的一亩三分地,获得较为愉悦的发育体验。
节奏过快的问题,自然是不攻而破。只要你愿意,《大富翁11》的对局甚至可能发展成类似国战的模拟经营,每位玩家都可以固守自己的城池,在得到了完备的功能卡牌后再选择出山,去侵蚀别人的城池。
能有足够的时间发育,能用最完备的状态来迎接别人的进攻,以及去攻占其他玩家的街道,这足以大幅度改变运气所带来的结果,解决节奏过快的弊端。同时,也让策略的地位,得到进一步的提升。
但反过来想,多岔口带来的模块化地图,以及前所未有的硕大地编,也会令玩家们互相碰不到面。
你可能在自己的地盘自娱自乐了十数分钟,还没有碰到身边的第一位玩家,这也着实减少了一些“大富翁”系列特有的互动性,有了一丝对墙打牌的自闭意味,甚至对局最后极有可能发展到谁也不理谁的尴尬地步。
所以。《大富翁11》这代作品的胜利目标也从他人破产,有了向目标资产即为胜利去转变的迹象。可若是比谁先发迹,比谁先成为目标资产的大富翁,这又让略显自闭的玩法思路多了些运气的影响,总体上便没有改变“大富翁”系列的长短处。
运气依旧十分重要,越是自闭的对局其地位便水涨船高。
小地图节奏太快,大地图既自闭又看运气,这似乎已经成了“大富翁”系列无法解决的困境。不过,这都是从消极的角度看待所得出的结果,我们同样也不能忽视小地图不墨迹的特性,以及大地图带来的完整长盘体验。
这也说明,是要玩一把来快速度过碎片时间,还是通过长盘将它的游戏性发挥到极致,玩家完全可以根据自己的需求,来从地图选择上得到想要的结果,遂令游戏目标更加明确。
这让不同的受众群体都有了可选择的空间,不再只拥有一种较为单调的游戏体验,像上一代那样一刀切。
令人遗憾的是,往往那些拥有出众特点的地图,都独属于“热斗模式”。而传统地图,就没有那么丰富的机关展现——传统地图一般只会出现额外道路,将玩家指引进图中图,“热斗模式”却有大量高低差和场景机关,比如升降道路或是龙卷风。这令热衷于传统模式与不喜欢传统模式的玩家,都在体验上有所欠缺。
《大富翁11》的设计初衷本是用不同的地图特点,来吸引玩家尝试不同的模式,但显然模式的地位优先级要远高于地图特色,所以这反而让不想尝试其他模式的玩家,损失了部分地图体验。
至少,当下的“热斗模式”还不具备超越模式的吸引力,传统“大富翁”玩家的处境便是切实缺少了四张优秀的地图。
《大富翁11》也试着为流程加入了更多的小游戏,数种新鲜玩法的加入,似乎令这代作品的流程玩起来更有趣了。
但仅仅是看起来。因为,这些小游戏的实际体验并不算好。以“接金币”这个小游戏举例,这是玩家们耳熟能详的老朋友,但该玩法却依旧不支持键盘输入,玩家被迫只能用鼠标去点格子移动。
这让明明是用来丰富体验的设计,却成了降低评价的范例,还不如直接弹出一个感叹号——“钱夫人过生日获得了2000礼物”“银行ATM故障,多发2000现金”来的利索。
总体上相较于前代,《大富翁11》的变化颇多,它尝试了让地图更加复杂,尝试了让玩法更加多元,但似乎不管哪一个都没有做到,拥有足够优秀且完整的体验。
它只是通过对立游戏目标,来让不同的玩家群体选择适合自己的游玩方式,或强迫玩家按照它要求的方式进行游戏。
《大富翁11》依旧没有去统合玩家群体,设计出兼容并济的游玩方式。
如果小图也能玩出长盘体验,大图也能玩出交互性,传统模式与热斗模式又各有特点,小游戏也能兼容不同的输入工具,那才是这个IP该做到的事情。
但事实是,《大富翁11》将分化做得更加剧了——《大富翁11》确实值得一玩,但你会非常讨厌游戏中的某一部分内容,又不得不体验;或是喜欢其中的另一部分内容,又因为它只存在于你无感的模式下,只能抱憾。遂,《大富翁11》在各处细节的处理上,呈现出了两极分化的评价,这令游戏变得略显狭隘。
也因此,《大富翁11》体量上的优势不仅没有呈现出显著的效果,反而在没有做好自洽的多元性上,落了下风——多出的选择没有成为更多的选择空间,只成了占据游戏内资源的障碍;缺少的选择,则成了老生常谈的弊病,屡教不改。
其中最令人痛心的,便是《大富翁11》依旧保留了角色语音——每当角色行动时,都要喊一声口号的设计,成了阻滞游戏流畅性的关键,它没有起到画龙点睛的效果,反而成了游戏流程的累赘。
在这样的情境下,《大富翁11》三国语音的卖点也就很难说是卖点,除了开局每人喊一嗓子,玩家最希望的就是这些角色能全程闭嘴,不要有事没事就插一句台词,徒增了行动时间。
如果游戏内能有一个选项,能关闭游戏中的复数场景语音,这会令游戏的流畅性提高不少。
令人欣喜的是,《大富翁11》还是带来了挑战模式这一趣味玩法,允许复数玩家同时挑战一位BOSS,不再局限于互相伤害。
这也让联机玩法变得更具多样性,多位玩家共同对抗一位BOSS的趣味设计,使得“大富翁”系列拥有了全新的策略目标,也改善了大图缺少交互性,小图过于仰赖运气的窘境——毕竟,敌人只有一个,所有玩家都绑在了一条船上。
而互相配合,多位一体的新鲜体验,也为这个系列带来了些许活性。
种种变化下,要还和前代做比较,就实在有些过于看不起《大富翁11》了。只是从当下的体验来看,它也确实有不少可以优化的内容。虽然它做出了不少崭新的尝试,但都不是突破性的,依旧处于舒适圈。
不过,这些改变也是玩家们看得见的,“大富翁”系列的玩家虽然嘴上不留情,但也异常容易满足——《大富翁10》都褒贬不一了,依旧每天有人贡献出奶粉钱。