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一个重要的原因:MMO的式微与近年来二次元的成长推动了指尖江湖新定位的摸索。 传统mmo游戏的乐趣说白了还是角色提升的快感,满级以后,能提升装备的副本一周一个,顶天了一周两个,一周下来没有任何装备的提升是再正常不过的了,到了版本中期的时候,往往缺的装备只有两三件,两周没有任何收获太正常了。
所以大多数pve(打副本)玩家都有小号,而且往往不止一个小号,因为一个号实在是不够玩的。 而mmo作为一个成熟的游戏模式,近些年并没有哪个游戏能做出革命性的创新,这十几年来mmo游戏的“进步”无非是越来越好的画质与光影效果,越来越酷炫的特效,越来越繁琐的装备与属性提升模式,随着越来越多的mmo爱好者因为种种原因离开了自己心爱的游戏,曾经盛极一时的mmo逐渐走向了黄昏。 用一句话来讲,就是玩法比较单一,逐渐满足不了现在玩家各种各样的需求了。 想要跳出这个怪圈,那只能推陈出新。
强化方式便捷化,副本简单化,日常便捷化,注重玩法深度和自由度 这不就是这两年大火的二次元游戏吗? 所以当西山居掏出一个”二次元武侠多角色游戏”指尖江湖的时候,我并没有感到惊讶。 回归正题,作为“二次元武侠多角色手游”的指尖江湖可玩性到底如何? 首先,多角色设定解决了一大痛点——角色单一且培养空间低。
在指尖江湖培养的角色毕业了就可以去培养下一个,甚至还能同时培养多个角色,不至于一个赛季得有两三个月闲着没事干。 多职业给了休闲玩家和肝帝都带来了不错的游戏体验,肝帝可以同时培养多个角色,以适应不同的副本以及pvp环境,同时也能带来不错的版本抗性,而休闲玩家专心培养一个角色也能获取完整的游戏体验。 同时,无论是组队还是单机,多职业都提供了更好的游戏体验,满世界刷24=1大师的凄惨场景总算是可以避免了,小帮会为了一起打本需要练很多自己不喜欢的小号的困难,也迎刃而解。
而且角色本身就是一个特别好的游戏卖点,我觉得这一点并不需要过多的解释,FGO每年收入世界前十,恋与制作人也是风靡了一时,一个好的角色就是一个无情的吸粉机器,而西山居在角色塑造上称得上是行家里手。 比如杨宁在天策府被攻破之前,在此生最后一次兄弟喝酒时,他用下了蒙汗药的酒迷倒了执意不撤去二线的天策统领李承恩。
“有这么多兄弟在为天下安定而战,功成又何须在我” “但是你不一样,你是天策统领,是万军统帅,你要活下去” “你要把这些叛军都赶出去,为我大唐守土安疆” “你要对付那些乱臣贼子,不让百姓再受其苦” “你要带领天策重拾荣光,替兄弟们一雪前耻”
西山居的美术功底自然不用多说,毕竟外观大厂, 这么多年来出来起码几十套经典的外观是有的,而这些外观在手游中变成了一套套好看的立绘和建模,各种美丽而经典的场景,更是无数玩家拍照留恋的盛地。
剧情设计方面没啥可评论的,是从各个角色的不同视角来看整个江湖,而旁观世界以及支线剧情算的上是西山居的立足之本,这游戏你光看剧情,找彩蛋起码能玩上两个礼拜。 推一下我指尖江湖最喜欢的杨宁的视频吧,他战死的画面差点把劳资弄哭了。
对于这款游戏的玩法,我觉得做个pvx党,看看剧情,看看风景,捡捡垃圾,做做饭,做做药,佛系的打打副本和pvp,其实也是一种挺不错玩法,谁规定了玩游戏一定要去打最的装备,冲最高的排名? 至于pvp,我是真的不了解,毕竟我手残,一直玩不惯pvp,所以3v3,5v5,战场大混战啥的我都没怎么玩,所以好不好玩,也就不做评价。 这类游戏玩久了其实也不分啥pve,pvp,pvx了,无论哪个玩法玩久了都变成了pv世界,你问啥叫pv世界? 就一大堆人大半夜的不睡觉,在世界频道扯淡呗,到了午夜,世界频道就成了聊天频道了,这个点就会聊点白天不能聊的。——比如如何提高英语成绩。 这游戏玩久了,会发现世界频道比游戏好玩多了,游戏里的人也比世界频道好玩多了